La música de videojuegos (I)

La música de videojuegos (I)

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La música de videojuegos sin duda ha evolucionado al punto de hoy ser un género en si mismo.

En esta serie de artículos iremos narrando la evolución de la música de videojuegos hasta su influencia en diversos géneros en la actualidad.

Las limitaciones iniciales en música de videojuegos

Lo primero que hay que mencionar en cuanto a la música en los videojuegos en sus inicios son sus grandes limitaciones.

La música en esa época se almacenaba en medios análogos como cassettes o vinilos.

Algunos ingenieros y músicos experimentales ya probaban el uso de samplers.

Recordemos que los primeros videojuegos como PONG carecían de música.

Si bien las placas de arcade (tilín en Bolivia) eran mas poderosas que las computadoras de hogar (costosas) y las consolas emergentes, todas tenían restricciones.

El Atari 2600, por ejemplo, era capaz de generar solo dos tonos o «notas» simultáneamente.

Algunas excepciones como los arcades desarrollados por Exidy contaban ya con sonido muestreado.

Exidy Superior Tablero 77-3065 mejoraba la música de videojuegos

Placa de Sonido Exidy

La música debía programarse de manera monofónica y en muchos casos solo era incluida al principio del juego, en alguna parte o evento o fraseos de manera cíclica.

En un sentido musical para disminuir costos se usaba música de dominio público, temas famosos o composiciones originales cortas o licenciadas.

Esta aproximación a la música en los videojuegos siguió en los años 1980.

Ejemplos iniciales de música de videojuegos

Algunos de estos ejemplos famosos y que marcaron mi infancia son:

Pac-Man (1980)

Tenía un tema corto de introducción y luego solo efectos de sonido.

Sin embargo fue tal el éxito de este juego que el duo de “Jerry Buckner & Gary Garcia” compusieron el tema musical “Pac-Man Fever“.

Podría decirse que este fue el primer tema que usando samplers del juego inició el estilo de música influenciada en videojuegos (que veremos en posteriores artículos).

También inspiró la serie animada de televisión de 1982 (mira el intro) que muchos debemos recordar y que tenía muchos personajes fuera del videojuego (Ms. Pac-Man tiene una historia aparte para otro artículo).

Vanguard (1981)

En la versión arcade usaba el inicio del tema de Star Trek: The Motion Picture, luego usado en Star Trek: The Next Generation del gran compositor Jerry Goldsmith (1979).

Para cuando se obtenía el poder se usaba el Tema de Vultan (Queen) de la película de 1980 Flash Gordon, una de mis películas y soundtracks favoritos.

Pole Position (1982)

Este juego contaba con un tema de introducción y los primeros sonidos sampleados o digitalizados para efectos sonoros.

De igual forma la fama de este videojuego inspiró en este caso a la televisión para crear una serie animada en 1984 con el mismo nombre producida por DIC (mira el intro).

Aunque la historia en sí no tenía nada que ver con el juego.

Spy hunter (1983)

Este juego si lo conocí primero en tilín y la música sonaba algo familiar luego.

Ya en mi desarrollo como músico encontré que el tema utilizado era “Peter Gunn Theme” (serie de TV de 1959) de uno de los mejores compositores de la historia Henry Mancini (compositor del tema de la Pantera Rosa).

A pesar que originalmente quería utilizar el tema de James Bond cuya licencia no pudo obtenerse, el tema de Peter Gunn se convirtió en parte del juego.

Así fue mantenido y reversionado en las siguientes entregas del juego como mencioné en el artículo de El Rock en los videojuegos.

Journey (1983)

Inspirado en la banda Journey, el juego de arcade tenía algo muy especial que era un reproductor de cassette dentro (Wow!) con un loop de “Separate Ways (Worlds Apart)“.

Para la versión de Atari 2600 “Journey Escape” del disco homónimo (que fue la que conocí) el juego fue mucho más limitado tanto en gráficas (de hecho es otro juego) como en la música.

En este juego al llegar a la nave se tocaba una sección programada del clásico “Don’t Stop Believin’“.

Un nuevo avance en la música de videojuegos con los nuevos chips

A medida que los microprocesadores mejoraban y su coste caía, se incorporaron a una nueva generación de arcades y consolas domésticas.

En arcades, los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha como generadores de sonido permitieron muchos más tonos o «canales» de sonido simultáneos, a veces 8 o más.

Los sistemas domésticos también tuvieron una mejora parecida en sus capacidades sonoras, empezando por el Colecovision en 1982, capaz de 4 canales simultáneos.

El ordenador personal Commodore 64 fue lanzado en 1982 e incluía el SID.

Un microprocesador capaz de producir primitivos efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda.

Su relativamente bajo precio, así como su capacidad de usar un televisor común como monitor, lo convirtieron en una alternativa popular a otros computadores domésticos.

Amiga vs Atari ST

Una de las primeras competencias en sonido (además de una contra Macintosh) sucedió entre la Commodore Amiga y la Atari ST.

El primer ordenador personal que hizo uso del procesamiento digital de señales en la forma del muestreo fue el Commodore Amiga en 1985.

El chip de sonido del computador presentaba inicialmente cuatro convertidores digital-analógico de 8 bits.

En lugar de generar simplemente una forma de onda que sonara como un pitido más o menos simple, como hace la síntesis FM.

Esto permitió reproducir pequeñas muestras pregrabadas (samplers) de sonido residentes en memoria a través del chip de sonido.

Así, el desarrollador podía tomar una «muestra» del instrumento real o sonido que quisiera con una calidad y fidelidad significativamente mayor de lo que había sido posible anteriormente o estaría disponible en ordenadores domésticos durante varios años más.

Esto fue un desarrollo primitivo de lo que posterior se llamó síntesis wavetable o soundfonts.

Por ser el primer ordenador disponible y asequible con estas características, el Amiga permanecería como una herramienta básica de los primeros compositores de música secuenciada, especialmente en Europa.

Atari ST

El principal rival del Amiga, el Atari ST, usaba el generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149, que era muy limitado, comparable al SID del Commodore 64.

Para oír sonido digitalizado en el Atari ST se requerían ciertos trucos de programación que consumían tiempo de proceso, haciéndolo inviable para los videojuegos.

Al disponer de puertos MIDI integrados, el Atari ST fue usado por muchos músicos profesionales como un dispositivo MIDI programable.

La Atari ST fue mi primera computadora, bueno, originalmente era la computadora de mi hermana mayor, pero yo la usaba todo el tiempo.

Sobre todo cuando descubrí el uso de los puertos MIDI y juegos únicos como Thundercats que no conocía en otras plataformas.

Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería mucha más cantidad de memoria.

Siendo aún todos los tipos de estas, tanto las de estado sólido (cartuchos) como las magnéticas (disquetes), muy caras por KB.

Por el contrario, la música generada a partir de sonidos secuenciados no exigía más que unas pocas líneas de código relativamente simple y requería muchísima menos memoria.

Captain Blood

Uno de estos juegos que cuando lo jugué por primera vez me voló la cabeza y los oídos fue Captain Blood.

La razón de esto fue que gracias a mi papá yo ya conocía del New Age y a Jean-Michel Jarre y al ver el juego gratamente me sorprendí mucho.

Acá les dejo una colección de juegos y canciones de la Atari ST.

Como podemos ver los videojuegos ya en esta época comenzaron a influenciar otros medios (industria musical, industria televisiva, etc.) aportando a lo que hoy conocemos como cultura geek (GIK).

Los espero en la continuación de este artículo donde exploraremos Nintendo y SEGA!!.

 

Fuente: Wikipedia

Autor

Ernesto Rodriguez

Geek, Goth y Gamer. Amo todo tipo de expresión artística y como ingeniero de sistemas apoyo a los emprendimientos y hoy en día como productor musical también, siempre encontrando inspiración en la cultura geek (GIK).

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