La música de videojuegos (II) – SEGA vs Nintendo

La música de videojuegos (II) – SEGA vs Nintendo

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Continuamos con la historia de la música de videojuegos avanzando una generación y conociendo la batalla de consolas de SEGA vs Nintendo.

En esta serie de artículos iremos narrando la evolución de la música de videojuegos hasta su influencia en diversos géneros en la actualidad.

La revolución en 8 bits

Mientras una guerra poco visible entre Commodore Amiga y la Atari ST ocurría en los hogares un nuevo jugador llegaba sigilosamente unos años antes.

En la segunda mitad de la década de 1980 se vivió el lanzamiento de una oleada de juegos para estas plataformas con música compuesta por gente con más experiencia musical que anteriormente.

Hablamos del lanzamiento en Japón del Famicom en 1983, conocida más tarde en Europa y América como NES.

Tenía capacidad de un total de 6 canales, uno de ellos para sonido muestreado PCM.

La aproximación al desarrollo de la música para videojuegos en este periodo solía hacerse mediante un simple generador de tonos o síntesis FM para simular instrumentos para las melodías y usando un «canal de ruido» para simular sonidos de percusión.

La música de las consolas domésticas solía tener que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido.

Por ejemplo, si se disparaba el láser de la nave espacial, había que detener la música que se tocaba en el canal a usar para reproducir en él el efecto sonoro correspondiente.

Compositores icónicos de la música de videojuegos

La calidad de las composiciones mejoró notablemente, y todavía hoy sigue la popularidad de la música de videojuegos de esa época.

En este punto vale la pena hablar de los compositores más allá de la tecnología que tenia Nintendo.

Algunos compositores que se hicieron conocidos por su música son:

  • Kōji Kondō (Super Mario Bros.The Legend of Zelda),
  • Koichi Sugiyama (Dragon Quest),
  • Rob Hubbard (Monty On the Run),
  • Hirokazu Tanaka (MetroidKid Icarus),
  • Martin Galway (Times of Lore),
  • Hiroshi Kawaguchi (Out Run),
  • Nobuo Uematsu (Final Fantasy) y
  • Yuzo Koshiro (Ys).

Estos compositores, pese a las limitantes que se tenían, vieron la manera creativa de componer obras musicales y adaptarlas a estas limitantes usándolas a su favor.

Ya no se contaba con una pieza corta repetitiva, hablamos de temas largos para cada Stage (escenario) del juego, algo jamás logrado anteriormente!.

Super Mario Bros.

A continuación este video explica bastante bien el funcionamiento de la NES:

Y para los lectores que gustan de la composición musical, la técnica que utilizaron estos maestros para separar las melodías en los canales fue el contrapunto.

Para disfrutarlo podemos ver este análisis musical del famoso tema de Mario Bros.:

Un dato curioso (que recién me entré hace unos años) es que este tema tiene letra, mira la historia acá:

Y si, no podemos dejar de mencionar el rap de Mario de la serie de TV americana “The Super Mario Bros. Super Show”

Metroid

El caso de Metroid es muy interesante (como vimos en el documental de Netflix “High Score“) cuando Hirokazu Tanaka decidió no seguir la línea comercial de Mario Bros.

Y más allá de eso Tanaka es un músico electrónico que al día de hoy sigue presentándose en clubes con el estilo musical muy particular que lo mencionaremos más adelante.

El uso primitivo de muestras PCM por entonces se limitaba a fragmentos de sonido (Monopoly) o como alternativa a los sonidos de percusión (Super Mario Bros. 3).

Hacia el final de la vida comercial de la NES, algunos cartuchos incluían microprocesador de generación de tonos adicionales, ampliando así el número de canales.

Esto demostraba una mayor atención hacia el sonido y la música de videojuegos en detrimento del coste de fabricación del cartucho.

Computadoras con parlantes

Respecto a los ordenadores IBM PC compatibles, los más antiguos estaban limitados a al PC speaker de 1 bit del estándar original.

Resultaba claramente insuficiente para generar sonidos complejos salvo que se dedicara buena parte de la capacidad de proceso de la CPU.

Como hicieron algunos juegos, notablemente Links688 Attack Sub o Battle Chess.

Aparecieron tarjetas de expansión, como AdLib y CMF, que permitían realizar síntesis FM y secuenciación MIDI.

También aparecieron DACs conectables por el puerto paralelo que permitían reproducir un canal de 8 bits a una frecuencia aceptable.

Sin embargo, el PC típico carecía de capacidad de proceso específica para la reproducción de sonido muestreado, así como los medios de salida para el mismo.

Por esto, los desarrolladores de juegos usaron la secuenciación MIDI fue usada para conseguir la síntesis FM, usando wavetables con muestras predeterminadas.

La calidad variaba enormemente de un fabricante de tarjetas a otro, estableciéndose las tarjetas de Roland como estándar predominante.

La siguiente batalla: SEGA vs Nintendo

Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería mucha más cantidad de memoria.

Siendo aún todos los tipos de estas, tanto las de estado sólido (cartuchos) como las magnéticas (disquetes), muy caras por KB.

Por el contrario, la música generada a partir de sonidos secuenciados no exigía más que unas pocas líneas de código relativamente simple y requería muchísima menos memoria.

Esto hizo que el enfoque híbrido anteriormente mencionado (muestreo y chip) a la composición musical en las consolas de tercera generación continuara en la cuarta (la llamada época de los 16 bits) con la Sega Mega Drive en 1988.

Este fue el inicio de la batalla de consolas SEGA vs Nintendo.

La Mega Drive contaba con gráficos avanzados respecto a la NES y síntesis de sonido mejorada, pero mantenía en buena medida el mismo acercamiento al diseño del sistema sonoro.

Disponía de diez canales de tonos en total con uno para muestras PCM en estéreo, frente a los 6 canales en mono de la NES.

Como en la NES, este canal PCM se usaba a menudo para muestras de percusión o drum kits (Sonic the Hedgehog 3).

Los 16 bits mencionados aludían a la arquitectura de la CPU y no a las muestras sonoras, que seguían siendo de 8 bits.

El sistema de sonido seguiría siendo considerado bastante limitado para la mayoría de los músicos.

Obligándolos a un uso mucho más imaginativo del sintetizador FM para lograr una experiencia sonora agradable.

A medida que el coste de la memoria magnética en forma de disquetes caía, la evolución de la música de videojuegos en el Amiga (y su desarrollo en general) se movió en cierta forma hacia el muestreo.

Este video explica bien su arquitectura y presenta muchos temas dignos de escuchar:

Y así fue como SEGA acompañada de una estrategia de marketing agresiva hizo tambalear a Nintendo por un buen tiempo (SEGA vs Nintendo).

Costó algunos años que los diseñadores de videojuegos para el Amiga aprendieran a aprovechar completamente los efectos sonoros digitalizados en la música.

Un caso pionero excepcional fue la música del título de la aventura conversacional The Pawn en 1986.

Además, por esta época la música de videojuegos ya había empezado a adquirir su propia identidad.

Por lo que muchos compositores trataban intencionadamente de escribir música que sonara como la que habían oído en el Commodore 64.

Lo que daría origen al género chiptune (probablemente iniciado por Tanaka).

Yo descubrí este estilo y variantes por el 2008 y simplemente me enamoré, hablaremos de estos en los siguientes artículos.

MOD

El lanzamiento de un programa de libre distribución llamado Sound Tracker por Karsten Obarski en 1987 inició la era del formato MOD, que facilitaba que cualquiera produjese música a partir de muestras digitalizadas.

Los ficheros .MOD se generaban con programas llamados trackers, que tomaron su nombre del Sound Tracker de Obarski.

Esta tradición .mod/tracker continuó con las computadoras PC en los años 1990.

Algunos buenos ejemplos de videojuegos para el Amiga que usaban muestras digitalizadas de instrumentos son la banda sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast.

La de Chris Hülsbeck para Turrican 2 y las melodías de Matt Furniss para Laser Squad.

Richard Joseph también compuso algunos temas con voces y letra para juegos producidos por Sensible Software.

Siendo los más famosos Cannon Fodder (1992) con la canción War Has Never Been So Much Fun y Sensible World of Soccer (1994) con Goal Scoring Superstar Hero.

Siguiendo la estela del Amiga, este acercamiento al desarrollo del sonido y al músico comenzó a aparecer en ciertas revisiones de placas arcade especializadas.

En 1991, juegos como Street Fighter II en la CPS-1 hacían uso intensivo de voces muestreadas junto con efectos sonoros y percusión.

El sistema Neo-Geo MVS también incorporó un potente desarrollo sonoro que a veces incluía sonido envolvente.

Super Nintendo

Esta evolución también llegó a las consolas de videojuegos domésticas, especialmente con el lanzamiento de la SNES en 1991.

Esta consola fue la respuesta de Nintendo a la batalla de SEGA vs Nintendo.

Este sistema incorporaba un microprocesador dedicado de Sony para la generación de sonido y para efectos DSP vía hardware.

Disponía de 8 canales de sonido muestreado con una resolución de hasta 16 bits.

Contaba con una impresionante selección de efectos DSP incluyendo un tipo de ADSR presente normalmente en esa época solo en los sintetizadores de gama alta, y sonido totalmente estéreo.

Esto permitió la experimentación de la acústica aplicada a los videojuegos, bien como acústica musical.

Juegos primitivos como Castlevania IVF-ZeroFinal Fantasy IVGradius III

y posteriores como Chrono Trigger, direccional (Star Fox) y espacial.

El Dolby Pro-Logic fue usado en algunos juegos, como King Arthur’s World y Jurassic Park.

Así como también de la acústica ambiental y arquitectónica (Zelda IIISecret of Evermore).

Muchos juegos también hacían un uso intensivo de la capacidad de reproducir muestras de alta calidad (Super Star WarsTales of Phantasia).

La única limitación real a esta potente configuración era la todavía costosa memoria de estado sólido.

Sega Mega-CD

Durante los progresos tecnológicos debido a la batalla de SEGA vs Nintendo. otras consolas de esta generación contaban con capacidades parecidas.

La Neo-Geo tenía una potente capacidad de proceso de sonido muestreado, pero era varias veces más cara que la SNES.

La ampliación Sega Mega-CD para la Mega Drive le añadió múltiples canales PCM, pero pocos títulos usaron esta característica.

Limitándose en su lugar a extraer y reproducir música del CD en formado Red Book.

Tampoco logró la difusión de la SNES.

La popularidad de la SNES y sus juegos estuvo limitada a los países en los que el estándar de difusión televisiva dominante era el NTSC.

En parte debido a la diferencia en la tasa de refresco de los equipos PAL.

Muchos títulos publicados no eran retocados para funcionar adecuadamente y se ejecutaban mucho más lentamente de lo que originalmente debían, o simplemente no se publicaban.

Esto supuso una divergencia en la música de videojuegos popular entre los países PAL y NTSC que todavía hoy puede advertirse.

Esta divergencia se aminoró cuando las consolas de quinta generación fueron lanzadas mundialmente y cuando el Commodore Amiga empezó a ceder su lugar a los PC compatibles y los Macs.

Aunque la Sega-CD, y en mayor grado la PC Engine en Japón, darían a los jugadores un avance de la dirección que la música de videojuegos tomaría en cuanto al streaming (en el sentido de reproducir música tomada directamente del CD, sin proceso adicional).

El uso de la música muestreada y secuenciada permanece en las videoconsolas todavía en la actualidad.

Killer Instinct

Si bien en Japón ya se lanzaban discos en vinilo con soundtracks de videojuegos y compilaciones, pues al menos en este lado del mundo no los conocíamos o conseguíamos fácilmente.

Recuerdo muy bien cuando vi por primera vez la portada de Killer Instinct de SNES que decía “CD Incluido”.

Para mí fue un salto inmenso ya que por primera vez podía acceder a escuchar la música de un videojuego por separado y en CD.

La diferencia es notoria entre el CD y la música en el juego en sí pero ese futuro estaría muy próximo.

Pueden comparar y disfrutar las distintas versiones a continuación:

SNES

Arcade

CD (Killer Cuts)

El enorme aumento de capacidad que supusieron los medios de almacenamiento óptico se combinaron con el cada vez más potente hardware de generación de sonido y la mayor calidad de las muestras en las consolas de quinta generación.

La batalla entre SEGA vs Nintendo concluyó cuando las malas decisiones ejecutivas de SEGA Japón dieron paso a una reducción significativa en las ventas y abrieron la puerta a un nuevo competidor… SONY.

Los espero en la continuación de este artículo donde exploraremos aún más de esta evolución musical.

Autor

Ernesto Rodriguez

Geek, Goth y Gamer. Amo todo tipo de expresión artística y como ingeniero de sistemas apoyo a los emprendimientos y hoy en día como productor musical también, siempre encontrando inspiración en la cultura geek (GIK).

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