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La música de videojuegos (III) – Calidad CD

Avanzamos en la evolución y nos acercamos a la siguiente generación de música de videojuegos con calidad CD.

Gracias a la batalla entre SEGA y Nintendo se hizo un avance en el sonido pero la innovación del SEGA Mega-CD dio paso a la creación de una nueva generación de consolas y su sonido.

Hacia la calidad CD

PlayStation

En 1994, la PlayStation contaba con una unidad de CD-ROM y con 24 canales de 16 bits a una frecuencia de hasta 44,1 kHz, idéntica a la calidad del CD audio.

También disponía de algunos efectos DSP por hardware como la reverberación.

Muchos títulos de Squaresoft siguieron usando música secuenciada, como Final Fantasy VIILegend of Mana y Final Fantasy Tactics.

https://youtu.be/U6QhoSdiIT0

SEGA Saturn

La Sega Saturn, también con unidad de CD, disponía de 32 canales PCM con la misma resolución que la PlayStation.

Nintendo 64

En 1996 la Nintendo 64, usando aún cartuchos de estado sólido, contaba en realidad con un sistema de sonido integrado y escalable.

Era potencialmente capaz de hasta 100 canales PCM a una frecuencia de muestreo mejorada de 48 kHz.

Los juegos para la Nintendo 64, debido al coste de la memoria de estado sólido.

Solían sin embargo tener sonido muestreado a menor calidad que las otras dos consolas, y la música tendía a ser más simple.

PC

En los IBM PC compatibles, el sonido muestreado comenzó su introducción con el lanzamiento de la Sound Blaster de Creative en 1989.

Supuso una solución genérica asequible para los usuarios de PC que querían contar con características sonoras avanzadas.

La tarjeta incluía un puerto para joystick, soporte MIDI compatible AdLib, un puerto estándar para tarjetas secundarias como su propia Wave Blaster o productos de otras compañías.

Permitía la grabación y reproducción de sonido digital a 8 bits y 22,05 kHz (posteriormente 44,1 kHz) para un único canal estéreo.

Sin embargo, esto no supuso la adopción masiva del sonido muestreado en los juegos de PC debido a su incapacidad para reproducir más de una muestra cada vez.

La música secuenciada continuaría siendo la más común en los juegos de PC hasta mediados de los años 1990, cuando el CD-ROM se popularizó.

Música pregrabada y streaming

El acercamiento predominante de los videojuegos en formato CD fue, a pesar de la mejora que había experimentado el hardware sonoro, aprovechar la reproducción directa de sonido pregrabado.

Contar con música completamente regrabada tenía muchas ventajas en cuanto a calidad sonora respecto a la secuenciación.

Podían usarse tantos instrumentos como se quisiera en la producción en estudio, grabando una sola pista que sería reproducida durante el juego.

La calidad era el único factor limitador en cuanto al esfuerzo dedicado a la grabación de la propia pista.

Los costes de almacenamiento que previamente habían preocupado mucho fueron en buena medida atajados con la llegada de los medios ópticos, que se convertiría en el medio de distribución preferido para videojuegos.

La calidad del CD audio permitieron músicas y voces realmente indistinguibles de cualquier otra fuente o género de música.

La reproducción de sonido pregrabado en los PC y en las consolas domésticas de cuarta generación se limitaba a reproducir una pista de audio grabada en un CD mientras se jugaba (Sonic CD).

Sin embargo, esto tenía varias desventajas.

La tecnología óptica era muy limitada en cuanto a velocidad de giro.

Por lo que reproducir una pista de audio desde el CD del juego implicaba que el sistema no podía volver a acceder a los datos sin detener el sonido.

Por lo que era necesario instalar el juego completo en el disco duro.

Looping

El looping, la técnica más común en la música de videojuegos, también suponía un problema.

Cuando el láser llegaba al final de la pista, tenía que volver al principio para empezar de nuevo la lectura, provocando un silencio audible en la reproducción.

Para solucionar estas limitaciones, algunos desarrolladores de juegos de PC diseñaron sus propios formatos contenedores de audio comprimido, en algunos casos para cada aplicación.

Esto reducía la cantidad de información necesaria para almacenar la música en el CD.

Permitiendo latencias y tiempos de búsquedas mucho menores cuando se buscaba y empezaba a reproducir el sonido.

Haciendo posible además un looping mucho más suave al poder utilizar un buffer de datos.

Un inconveniente era que el uso de audio comprimido implicaba que había que descomprimirlo al reproducirlo, lo que aumentaba la carga de la CPU del sistema.

A medida que la capacidad de proceso se incrementó esta carga pasó a ser mínima

En algunos casos los microprocesadores dedicados del sistema (como los presentes en algunas tarjetas de sonido) gestionan completamente la descompresión.

Yellow Book

Las consolas domésticas de quinta generación también desarrollaron formatos y contenedores especializados para la reproducción de audio comprimido.

Sony llamaría a los suyos Yellow Book y ofrecería este estándar a otras compañías.

Los juegos aprovecharían esta capacidad, a veces con resultados muy bien valorados (Castlevania: Symphony of the Night).

Los juegos portados desde arcades, que seguían usando la síntesis FM, a menudo gozaron de música pregrabada de mejor calidad en sus versiones para consola doméstica (Street Fighter Alpha 2).

Aunque los sistemas eran capaces de reproducir sonido con calidad CD audio, estas pistas de sonido comprimidas no alcanzaban dicha calidad.

Muchas de ellas estaba muestreadas a menor frecuencia, pero aceptables para el consumidor medio.

Tracks de CD

Algunos juegos siguieron usando pistas CD audio para sus bandas sonoras (Wipeout), que incluso podían ser oídas en reproductores de CD estándar.

Recuerdo cuando un amigo me comentó esto y a partir de ahí probaba todos los juegos que podía en el reproductor de CD donde el Track 1 era el juego y si detectaba más eran las canciones.

Esta libertad general ofrecida a los compositores equiparó la música de videojuegos con el resto de géneros populares.

Un músico podía ya, sin necesidad de aprender a programar o conocer la arquitectura del sistema final, producir independientemente la música a su gusto.

Este flexibilidad sería aprovechada por músicos famosos que usarían su talento específicamente para videojuegos.

Un ejemplo pionero sería el juego Way of the Warrior para 3DO, con música de White Zombie.

Un ejemplo mejor conocido sería la banda sonora de Trent Reznor para Quake.

Un enfoque alternativo, usado en la versión arcade de Teenage Mutant Ninja Turtles, fue tomar música previamente existente no escrita expresamente para el juego y usarla, generalmente con arreglos, en el juego.

Para el juego Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter y los siguientes basados en Star Wars se tomó música compuesta por John Williams para las películas de los años 1970 y 1980 y se usó en las bandas sonoras de los juegos.

https://youtu.be/vdiLxJJ2Gpk

Enfoques actuales de la música de videojuegos

En la actualidad ambos enfoques (usar música original expresamente escrita para el juego y usar música previamente grabada y publicada) son comunes en el desarrollo de bandas sonoras para juegos.

Es frecuente que los videojuegos deportivos incluyan algunos lanzamientos recientes de artistas populares (SSXTony HawkInitial D).

Así como cualquier juego destinado a un amplio segmento demográfico (Need For Speed: UndergroundGrand Theft Auto).

https://youtu.be/Yrh44LfTrSg

A veces se usan ambos enfoques simultáneamente (Dance Dance Revolution).

La música basada en secuenciamiento de muestras continúa usándose en los videojuegos modernos para varias aplicaciones, principalmente en los RPGs.

Juegos tales como Republic: The Revolution (música compuesta por James Hannigan) y Command & Conquer: Generals (música compuesta por Bill Brown) han utilizado sofisticados sistemas de control del flujo de la música ambiental mediante la combinación de frases cortas basadas en la acción mostrada en pantalla y las elecciones más recientes del jugador.

Otros juegos mezclan dinámicamente el sonido del juego a partir de las pistas proporcionadas por el entorno del mismo.

En un juego moderno, como por ejemplo SSX, si tu snowboarder salta en el aire tras tomar una rampa, la música se suavizará e incluso se amortiguará un poco, y el ruido del viento y del aire sonará más alto para enfatizar la sensación de estar volando.

Cuando aterrices, la música retomará su volumen normal hasta el siguiente salto.

La compañía LucasArts fue pionera en esta técnica de música interactiva con su sistema iMUSE.

Usado en los primeros juegos de aventura y en los simuladores de vuelo de Star Wars Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter.

Bandas sonoras personalizadas

Poder reproducir la propia música durante un juego solía suponer en el pasado quitar el sonido del juego y usar un reproductor de música independiente.

Algunas excepciones primitivas fueron posibles en los juegos de ordenador, donde el sistema operativo permitía apagar la música del juego y tener un programa de reproducción de sonido funcionando en segundo plano.

Algunos juegos de PlayStation soportaron esta característica al permitir cambiar el CD del juego por un CD de música, pero cuando el juego necesitaba leer datos, había que volver a cambiar el CD.

Uno de los primero, Ridge Racer, se cargaba íntegramente en RAM, permitiendo al jugador insertar un CD de música como banda sonora durante toda la partida.

No fue hasta la llegada de las consolas de sexta generación, concretamente la Xbox, cuando la habilidad de copiar música desde un CD a su disco duro interno permitió a los jugadores utilizar su propia música más fácilmente durante las partidas.

Esta característica, llamada Banda sonora Personalizada, tenía que ser habilitada por el desarrollador de cada juego.

Esto fue conservada en la Xbox 360 y por ende en las siguientes consolas.

Aplicaciones actuales de música de videojuegos

La Xbox 360 y la PlayStation 3 incorporaron soporte para Dolby Digital, (5.1, 7.1).

Grabando y reproduciendo muestras de 16 bits a 48 kHz, soportando descompresión por hardware y hasta 256 canales simultáneos.

A pesar de esta potencia y flexibilidad, ninguna de estas características ha supuesto un cambio importante en la forma en la que la música de videojuegos para la última generación de consolas domésticas que se produce.

La consola Wii de Nintendo comparte muchos componentes de audio con el Nintendo GameCube de la generación anterior, incluido Dolby Pro Logic II.

Estas características son extensiones de la tecnología que ya está en uso.

El desarrollador de juegos de hoy tiene muchas opciones sobre cómo desarrollar música.

Es más probable que los cambios en la creación de música de videojuegos tengan muy poco que ver con la tecnología y más con otros factores del desarrollo de juegos como un todo empresarial.

Desarrollos futuros de música de videojuegos

La música de los videojuegos se ha diversificado mucho hasta el punto de que las partituras de los juegos se pueden presentar con una orquesta completa o simples chiptunes de 8/16 bits.

Este grado de libertad ha hecho que las posibilidades creativas de la música de videojuegos sean ilimitadas para los desarrolladores.

Dado que las ventas de música de videojuegos divergieron del juego en sí en Occidente.

En comparación con Japón, donde los CD de música de juegos se vendían durante años, los elementos comerciales también ejercen un nuevo nivel de influencia.

Se ha contratado música ajena al empleo inmediato del desarrollador del juego, como compositores musicales y artistas pop, para producir música del juego tal como lo harían para una película de cine.

Muchos otros factores tienen una influencia creciente, como la edición de contenido, la política en algún nivel del desarrollo y la opinión de los ejecutivos.

Los PC compatibles siguen confiando en dispositivos de terceros para la reproducción del sonido.

 

En el siguiente artículo hablaremos sobre la música de videojuegos como un género, la influencia que tiene tanto en la cultura como a nivel artístico y profesional.

 

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